quarta-feira, 7 de julho de 2010

Bem-vindo ao Astral Allods


Olá visitante, bem vindo á Comunidade Brasileira de Allods Online, acesse o menu do lado esquerdo para escolher entre tutoriais, Astral Ships, videos e como se registrar! Assita já o video demonstrativo de Allods online, que em breve (não TÃO breve) chegará ao brasil pela empresa de jogos Level Up! Games.

terça-feira, 6 de julho de 2010

Crie Já a sua conta

Para participar das mais incríveis aventuras neste mundo de fantasia acesse:

http://en.allods.gpotato.eu/

No menu do lado esquerdo clique em: New? Register Here!

Preencha os Dados, mas cuidado o gPotato ID tem que ser diferento do nome de usuario que aparece toda vez que você se logar, então coloque um nome diferente, tente simplesmente colocar seu nick de uso habiltual + ID para decorar, por exemplo:

gPotato ID: AstralAllodsID                  Nick: AstralAllods

*A pergunta do nome do nick aparecerá depois da ativação da conta pelo e-mail cadastrado!

segunda-feira, 5 de julho de 2010

Introdução ao Game

Allods Online é praticamente uma versão modificada de WoW (World of Warcraft), entretanto, em AO existem sistemas inéditos, como a criaçào de navios da Batalhas, os chamados Astral Ships, além dos gráficos incríveis comparados aos de WoW.

AO, como é chamado pelos jogadores, é um MMORPG! (.)_(.) hã?

MMO significa: massively multiplayer online, onde vários jogadores vivem ao mesmo em um mesmo lugar, anyway, resumindo é um game online com vários players no mesmo lugar que você!

RPG significa: role-playing game, literalmente, Jogo de Interpretação de Papéis! Ou seja, é necessário usar estratégias e a imaginação com os famosos NPC`s (personagens não jogáveis), para conseguir atingir a meta da missão!

Resumindo, um MMORPG é um jogo em que vários jogadores ao mesmo tempo interagem com outros personagens em busca de estratégias para completar objetivos!

Voltando ao assunto-tema do jogo.....

Allods Online é um mundo de fantasias no universo de Sarnaut! Para quem já jogou "Rage of Mages" ( O qual não aconselho jogar pelos gráficos horriveis!) AO é uma "releitura" do mesmo. Entre ás mais de 2000 Quests disponíveis, você pode escolher estre as History Quests, as quais vão contando a história do jogo, as quests normais, que são pedidos de pessoas da cidade incapacidadas de matar 12 pulgas do lado do reino O.o! Além de poder conversar com outros jogadores e irem caçar juntos XD!

AO também possui o sistema de PvP (Player versus Player), sistema de árvore de talentos, sistema de runas para melhorar equipamentos, sistemas de contrução, sistema de profissões como ferreiro, feiticeiro, químico, e o incrível sistema de criação e batalhas entre os Astral Ships! O sistema de Guilds também está disponível!

domingo, 4 de julho de 2010

A história de Allods Online


-A Saga de Allods Online: O que é o "Astral"?

         O espaço é preenchido com tal substância, ou será Astral, o próprio espaço?! E essa substância mágica está em constante movimento, sempre evoluindo, absorvendo tudo que está em contato com ele, se comportando como um organismo dinâmico, VIVO! É simplesmente conhecido como "Astral", a energia que movimenta o céu e o espaço. Acredita-se que se alguém pudesse ir longe o suficiente para ver o Astral por fora, iria ver uma grande nuvem nebulosa Azul que se alastra atráves de Anos-Luz, simplesmente, a Imensidão...

       O Astral é o que cria, é o que destrói! Ás vezes, mundos inteiros são capturados e dilacerados por essa força sobrenatural. Outras vezes o Astral é a substância que dá vida e causa o equilibrio entre os mundos, isso é simplesmente o curso natural de todas as coisas...ou pelo menos, é o que muitos acreditam.

       Em algum lugar do Astral, há milhares de anos havia um mundo chamado Sarnaut, que foi o lar de muitos povos que viveram e morreram pela evolução: a vida dentro da vida. Quando a maré de destruição passou, o planeta foi destruído em pedaços, as inúmeras ilhas que se formaram dos fragmentos desse mundo, foram chamadas de "Allods" pelos habitantes sobreviventes.

       Separados pelo abismo de Astral entre estes fragmentos, somente os Grandes Feiticeiros conheciam a mais antiga e secreta arte de teletransporte mágico. Isso deu-lhes total controle sobre todo e qualquer movimento entre os allods, até que por acidente descobriram uma maneira de proteger os viajantes contra a energia divina do Astral.

       Com a descoberta da viagem astral sem restrições, O povo massacrado de Sarnaut começou a se reconstruir. A nova era da conquista e da descoberta surgiu quando o transporte Astral foi disponibilizada para todos. Mas essas ações tiveram uma séria conseqüência. antigas Facções e novos aliados começaram a lutar pelo controle deste espaço recém-liberado, e as allods entraram em uma época de guerra sem fim.

       Para quem agora vive nos restos Sarnaut, viagens e comércio, entre as conquistas e conflitos, a descoberta de novas allods fazem parte da vida diária. O Astral, como uma matéria viva, continua a esconder perigos inimagináveis, com demônios que esperam nas profundezas do Astral se tornando um perigo sempre presente para aqueles que querem se aventurar no Astral sem fim.

       As antigas culturas corrompidas de Sarnaut foram guardadas nos livros de história, uma cultura substituída pela nova era das Allods. Apenas uma verdade permanece inalterada: o Astral é eterno, e durará por muito tempo mesmo depois da morte de todas as coisas do Espaço.

sábado, 3 de julho de 2010

Capítulo 1: Sarnaut: um planeta pacífico e prospero!

        O planeta Sarnaut era um mundo próspero, onde muitas civilizações viveram, cresceram e lutaram juntos, guerreando pelos territórios mais vastos e mais ricos, onde os próprios povos estabeleciam uma próspera economia agrícola e mercantil. Vários continentes férteis estenderam por todo o planeta, onde civilizações se prosperaram e se expandiram. A maior dessas civilizações foi a "Yul", dividida entre três das raças mais poderosas. A sede do reino élfico antigo era ''Airin'', localizado no noroeste de Yul, onde seu forte sistema político e econômico permitiu-lhes estender certa proteção para os aliados ao redor. A tribo "Zem" vagou no deserto do sul até que foram totalmente destruídos pela devastadora praga durante a Maldição de Junho. E a "orcs" guerreado, no leste, seguindo os ensinamentos de seus antepassados tribais.

       O primeiro reino humano no mundo do Sarnaut foi criado pelos Junes. Um povo pacífico, que morava ao lado dos elfos, por muitos séculos antes de sucumbir a uma praga misteriosa. Todos eles desapareceram, deixando para trás apenas um reino arruinado eo enigma de sua morte.

      Com o tempo, um novo povo, da tribo Aro, tomou posse dos restos do reino de June. Pressentindo a sua fraqueza diante do novo povo, os Orcs seguiram a partir do leste, por uma guerra feroz e sangrenta contra esses recém-chegados. Sob a liderança do Grande Feiticeiro "TENSESS", o povo "Aro" triunfou, e estabeleceu a nação de Kania.

      Esta paz entre os reinos foi de curta duração. Um dos outros Grandes Feiticeiros, "NEZEB", herói da guerra dos Orcs, desafiou TENSESS e, em um duelo épico mágico, NEZEB perdeu e foi expulso, mandado para o deserto do sul onde o povo "Zem" habitava. Lá, ele conheceu um povo nômade chamado Ugra, se tornou o líder deles, treinando-os, NEZEB gerou a segunda guerra contra Kania.

     NEZEB nomeou as terras de Kanian conquistadas de Xadagania. Outra forte nação independente humana nasceu da guerra interminável entre Kania e Xadagania.

     Esses poderes permaneceram equilibrados por vários milênios depois da maldição, até que o grande cataclisma ocorreu.

   

sexta-feira, 2 de julho de 2010

Capítulo 2: O grande Cataclisma: surgiam as Allods!

         Tudo mudou no ano 4015. O grande cataclisma destruiu totalmente Sarnaut e levou à formação das allods - os fragmentos do grande mundo começaram a flutuar na imensidão Astral depois. O povo de Sarnaut foi jogado no caos e no desespero a partir de que o Astral começou a consumir a última de suas pátrias. Inúmeros morreram até que os Grandes feiticeiros descobriram uma maneira de manter as allods na baía, com a proteção do escudo de energia Astral. Lentamente, a civilização começou a se reerguer.

Ninguém sabe ao certo o que causou o grande cataclisma, se era um curso natural do Astral, ou se poderia ter sido uma ação causada por um ser profundamente poderoso. Se a destruição de Sarnaut foi planejada, ninguém poderia imaginar quem faria uma coisa dessas, nem o porquê.

A questão é frequentemente debatida entre os cientistas e os magos. A explicação oficial de acordo com o Conclave dos Grande Feiticeiros é que:

"No início, somente havia o Astral - criações e destruições por uma substância onipresente. Quando estou criando, estou destruindo. Quando estou criando, é dos pedaços do que já foi destruído. Este é o Astral.

O que antes era chamado Sarnaut era uma parte deste ciclo, construído a partir de pedaços de outras destruições, o mundo surgiu e deu origem a vida, que se acabará aqui e dará origem á outras vidas.

Agora, essa palavra perderam seu significado, marcado pela destruição os fragmentos deste mundo teriam perdido totalmente a vida se não fosse a força dos Grandes Feiticeiros, que suspendeu essas forças, e permitiu que a vida sobrevivesse e florescesse novamente.

É a missão dos Grandes Feiticeiros, que foram capazes de comandar o Astral, para servir a todos os seres vivos em Sarnaut ... "

quinta-feira, 1 de julho de 2010

Capítulo 3: O Conclave dos Grandes Feiticeiros


O Conclave dos Grandes Feiticeiros foi criado logo após a queda do Reino Junes. No seu início, o Conclave era composto por 40 magos, sete dos quais eram membros do Conselho e foram os líderes do Conclave. Enquanto apenas os magos mais sábios e antigos eram membros do Conselho, qualquer mago poderia tentar se tornar um membro do Conclave. O teste era perigoso e exigia excepcionais habilidades mágicas.

Aqueles que passaram no teste, foram aceitos como membros do Conclave e ganharam proteção de outros magos, e tinham acesso livre ao conhecimento secreto do Conclave: mentes brilhantes tinham a chance de serem novos membros do Clonclave e acesso as bibliotecas com todo o conhecimento magico. Como retorno, todos os membros tinham de respeitar e obedecer as leis do Conclave.

No terceiro milênio da Era Antiga, Skrakan foi o chefe do conselho da Conclave dos Grandes Feiticeiros. Ele tinha ótimos aprendizes, mas seus melhores alunos eram TENSESS e NEZEB.

Cinco séculos após o conflito entre o Kanians e Xadaganians, liderada por TENSESS e NEZEB, Skrakan conseguiu restabelecer o poder do Conclave. TENSESS e NEZEB ficaram sob seu controle. Esse equilíbrio  foi mantido até pouco depois do grande cataclisma, quando uma cisma começou a surgir dentro do Conclave. A divisão do Conselho em dois, metade TENSESS, favorecendo a Kanians e metade favorecendo NEZEB com a Xadaganians. Apenas Skrakan se manteve neutro, e, no ano 356 da Nova Era, a Conclave se dissolveu completamente. A comunicação entre os dois só poderia ocorrer com Skrakan como intermediário.

Á medida que o conflito entre os dois grandes feiticeiros aumentava, outras nações não tinha escolha se não se juntar á um dos homens poderosos. No início do oitavo século da Nova Era, duas facções opostas foram formalmente criado: A Liga e O Império.

quarta-feira, 30 de junho de 2010

Capítulo 4: As pequenas coisas, ás vezes, são muito mais importantes.

O Gibberlings contas muitas das lendas de seu povo, mas poucas delas são tão amadas como a história de Swen, um pescador humilde que mudou tudo. Ele foi chamado de Porco por seus amigos, porque ele amava mais do que tudo visitar a taberna todos os dias, derramando bebida goela abaixo.

Swen tinha uma mulher forte e independente que, naturalmente, desaprovava a suas saidas para a taberna. Nos dias em questão, ela proibiu Swen de ir pescar, sabendo que ele iria voltar muito bêbado e de mãos vazias. Ela trancou suas redes e varas de pesca! Swen, sendo um homem teimoso, saiu de sua casa até a taverna, onde ele poderia reclamar em voz alta sobre a crueldade de sua esposa. Depois de beber, e muitas e muitas conversas, ele lembrou que sua esposa estaria esperando por ele quando voltasse para casa. Com medo do que sua esposa podia fazer, Swen pensou em um plano: ele iria pescar e voltar triunfante com uma festa.

Com seus equipamentos trancados em casa, Swen improvisou uma linha de pesca na margem do rio. Em vez de um gancho, ele usou um graveto, pregos enferrujados e uma pedra que ele encontrou no chão. Sozinho, ele pulou em seu barco, baixou a sua linha e logo adormeceu. Quando ele acordou algumas horas mais tarde ele jurou que nunca iria beber novamente. Seu barco tinha derivado ao longo da borda do lago e agora estava flutuando no vazio do Astral, mas mesmo assim ele ainda estava vivo! Sua linha de pesca estava brilhando com as cores estranhas provenientes da pedra que tinha encontrado na beira do rio, e os raios misteriosos que circulavam seu barco pareciam estar protegendo-o do Astral.

Swen se beliscou para ver se ele estava acordado, mas ele não estava sonhando. Ele realmente estava flutuando sozinho no abismo Astral.

Ele remou de volta a margem do lago tão rapidamente quanto podia, balançando a pedra mágica. No dia seguinte, todos os moradores foram ao rio procur pedras similares. Dentro de uma semana, o som de machados e serras podiam ser ouvidos em toda a aldeia, a construção de uma frota de barcos novos. Os barcos foram trazidos para a costa Astral, cheio de planos e a aldeia foi rapidamente abandonada.

Um mero passeio de um Gibberling bêbado tinha dado o início da Era da Viagem Astral. pequenas coisas são muitas vezes o mais importante.

terça-feira, 29 de junho de 2010

Capítulo 5: A invasão dos Demônios Astrais

Um novo meio de transporte, descoberto por um pescador humilde chamado Gibberling Swen, levou à Guerra Astral. A Liga gerou grandes guerras contra o Império ao longo de várias allods impugnadas, e quando um novo meio de atacar o inimigo se levantou, sem o uso de grandes Magos, não houve hesitação. A chave para esse novo método era um meteoro de ferro enterrado nas profundezas do Astral - o segredo para a proteção Astral. Infelizmente, a allod Imperial de Kirah, era repleto de metal natural e, portanto, tornou-se um novo alvo.

No ano 909, uma força da destruição desembarcou em Kirah, e ocupou a maioria das terras com os mineiros e os soldados. O Império enviou um exército de Orcs, Xadaganian e soldados surgiram em resposta, para recuperar seus territórios perdidos. A intensa desconfiança durante anos entre as duas facções, entrou em erupção e a luta para o controle de Kirah começou.

A guerra foi curta. Uma noite no ano 910, portais de repente se abriram em toda a ragião, legiões do desconhecido, e demônios terríveis começaram a atacar a Liga e as forças do Empério. Muitos Grandes Feiticeiros foram perdidos aquela noite, e os suas allods foram engolidas pelo Astral consumindo muitas das restantes allods fragmentadas, tornando-se muito menor do que tinha sido.

O primeiro a cair na Batalha de Kirah foi o Grande Feiticeiro de Xadaganian, Vlad, que nem sequer participou. -No meio do combate, com os soldados se dilacerando, de repente ele sentiu que algo estava errado. O céu iluminado com as chamas Astral, e um grande terremoto sacudiu a terra. Os líderes do Império e da Liga, Yasker e Eniel, perceberam que a causa da destruição repentina foi a morte de Vlad.

Quando eles começaram o ritual complexo para sustentar a vida na Allod, ambos os exércitos foram simultaneamente atacados por demônios. Ambos os líderes ordenaram a evacuação imediata. Yasker abriu um portal para Igsh, permitindo que alguns de seu exército fugissem, mas foi difícil manter a maioria e foram deixados para trás, onde estavam morrendo. A maioria dos soldados da Liga foram capazes de escapar em seus navios, mas apenas um navio sobreviveu ao massacre que se seguiu desde os demônios.

Depois daquela noite fatídica, Naquela allod muitas e muitas vidas foram completamente perdidas. invasões de demônios menores, embora nunca mais tão grande e devastador. Com esse inimigo novo e comum, a Liga eo Império entraram em uma aliança. Por 15 anos, ambas as facções aguardavam a próxima invasão dos demônios, os quais nunca mais vieram.

Durante esse tempo, Skrakan viajou para Kvatoh, a capital da Liga, e se abrigou no castelo de Tensess.

segunda-feira, 28 de junho de 2010

Capítulo 6: Uma nova guerra começa

No ano 957, depois de quase cinco décadas de paz, a relação entre o Império e a Liga, mais uma vez entrou em guerra. Uma frota de navios Astrais do Império, armado com tecnologia nova e mortal, atacou um território da Liga. A frota da Liga, liderados por seu Magos, lutaram bravamente, mas foram surpreendidos pelo poder absoluto poder absoluto. Eles não tiveram escolha senão recuar, deixando o território indefeso.

Com um bloqueio em volta dessas Allods, os Feiticeiros da Liga  fizeram uso de portais, permitindo-lhes manter uma medida de controle e proteção. As forças permaneceram nesse impasse até que, finalmente, a Liga conseguiu derrotar e capturar um navio do Império. Os magos de Elven estudaram extensivamente a nova tecnologia e descobriram a sua engenharia, o segredo foi reverter o armamento para se adequar a frota da Liga. No ano 962, após 5 anos de bloqueio permanente, a Liga finalmente rompeu os limites do Império, terminando o dominio do Império no espaço astral e os bloqueando de começarem uma fase de guerras ferrozes e mortais por novas Allods.

Enquanto isso, as invasões dos demônios, eram freqüentes, um perigo constante, aumentando sua freqüência e sua intensidade. Entre os povos das allods, um novo sistema de crença surgiu, um culto de seres humanos, orcs e dizendo que os demônios estavam punindo apenas os habitantes das allods. Eles acreditavam que se eles ajudassem os demônios a realizar seus objetivos seriam poupados. Esse culto foi lentamente ganhando popularidade e visibilidade, espalhando por todas as allods.

domingo, 27 de junho de 2010

Capítulo 7: A grande campanha Astral

No ano 965, um livro intitulado “A revelação de Tka-rik” caiu nas mãos de Skrakan.

Átras de sua detalhada capa, a origem dos demônios foram explicados. O livro afirma que eles eram um mal do outro mundo, cujo objetivo fundamental era a destruição. TkA-rik, e toda a civilização Junes, estavam em busca de novas fontes de magia e suas experiências desencadearam os demônios para o mundo. A única maneira de parar a corrida dos demônios, era fechar as portas para esse outro mundo, e seus métodos foram detalhados no livro. Skrakan trouxe este conhecimento esclarecido, e a guerra entre as facções foi  interrompida.

No ano seguinte, 966, Skrakan e Nezeb e assinaram um tratado de paz, e enviou uma missão para a localização do Portões do Povo Junes. Eles não descobriram uma, mas várias portas, e os dois Grandes feiticeiros foram trazidos até os portões. Depois de uma batalha sanguinária com os demônios, a aliança assumiu o controle dos portões e a Allod os-enterrou.

Os grandes feiticeiros repetiram os rituais, e falharam três vezes. Sua quarta tentativa foi bem-sucedida: os portões foram fechados. Mas como os Magos celebraram a vitória, o céu acima deles foi dividido em pedaços com uma tempestade Astral poderosa . Todos aqueles em que a tempestade caiu, os exércitos, os navios e os Feiticeiros. Apenas alguns navios nas bordas do caos conseguiram escapar e trazer as palavras pesadas da árdua vitória. Ambas as facções haviam perdido seus líderes, e isso mudou tudo.


A liderança da Liga foi passada para o Conclave dos Grandes Feiti, composta dos Cinco Grandes Magos. Aidenus, o Grande Feiticeiro de Kvatoh, levou o Conclave e a Liga.

A transição de poder nos territórios do Império foi mais turbulenta. O vácuo criado pela morte súbita de Nezeb explodiu em sangrento confronto entre os dois outros grandes feiticeiros: Gurluxor, o mago velho e experiente, que foi uma mera sombra de Nezeb, e Yasker, um herói de guerra, jovem e popular.

Yasker conseguiu obter o poder dos Orcs e pediu em troca o apoio a sua reivindicação ao Império. Oprimido, Gurluxor fugiu para uma allod distante, e sua localização permanece um mistério até hoje. Vitorioso, Yasker subiu ao poder, declarando-se o Grande Feiticeiro do Império e, mantendo sua promessa de outras raças, estendeu os direitos de cidadania para os Orcs.

Apesar do sucesso desta Campanha Astral, e apesar do sacrifício de Skrakan e Nezeb, o Astral continuou sendo um lugar perigoso, escondendo demônios e outras criaturas monstruosas e terríveis. Esses riscos, no entanto, não impedem as viagens eo comércio, mas as incentivou. Quando uma ameaça se foi, uma nova nasceu para substituí-lo: piratas Astrais começaram a aterrorizar a Liga e navios do Império em busca do tesouro e lucro.

A aliança formado para combater os demônios Astrais arruinou como as relações que se tornaram cada vez mais hostis. Pequenos conflitos, Allods com superpopulação, escassez de recursos, e fundamentais diferenças ideológicas feitas entre as facções mais aparentes. Estas foram as primeiras pistas de uma nova guerra entre eles.

No ano de 1008, após muitos conflitos, a guerra foi oficialmente declarada. A causa foi uma nova Allod descobertas entre Kvatoh, capital da Liga, e Igsh, capital do Império. Foi chamada de Holy Land.

quinta-feira, 24 de junho de 2010

Classes e Facções

Allods Online é um jogo realmente com classes difersificadas, o mundo de Sarnaut é dividido em duas grandes Facções:

-The League (A liga) - O lado bonzinho!






-The Empire ( O empério) - O lado mal!







Dentre essas duas facções exitem 3 Raças em cada uma para escolher:

  • The League
                  - Os Kanians:









                  - Os Elves:

                  - Os Gibberlings: